1. Tujuan
Ada beberapa dasar teori yang bisa digunakan sebagai petunjuk (guidance) dalam pembuatan stickman berjalan, antara lain :
Pose
Timing
Inbetween
1. Pose
Berikut adalah pose-pose yang perlu ada dalam sebuah walk. Seringkali disebut dengan walk cycle. Dinamakan cycle karena pose ini dipilih sedemikian rupa sehingga pose terakhir identik dengan pose awal sehingga bisa disusun menjadi sebuah siklus tanpa henti.
Perhatikan bahwa ada 4 pose yang diperlukan, yaitu contact, down, passing, dan up.
Untuk mempermudah proses belajar, ada baiknya jika fokus pada pergerakan kaki dahulu. kemudian baru dilanjut bagian tubuh yang lain pada kesempatan berikutnya.
2. Timing
Timing yang dimaksud adalah jumlah frame yang diperlukan untuk menghasilkan animasi yang diinginkan. Timing juga berhubungan dengan durasi animasi yang diinginkan, apakah cepat atau lambat. Yang perlu diingat, untuk memperlambat animasi, tidak dilakukan dengan cara mengubah setting FPS, akan tetapi dengan cara mengubah jumlah frame yang dibuat. Dalam animasi baik 2D dan 3D, standar FPS adalah 24.
Untuk walk cycle, ada beberapa timing yang bisa digunakan tergantung jenis walk yang diinginkan :
Timing yang relatif mudah untuk keperluan belajar adalah 8 frame. Dengan spesifikasi berikut,
Pose
Timing
Inbetween
1. Pose
Berikut adalah pose-pose yang perlu ada dalam sebuah walk. Seringkali disebut dengan walk cycle. Dinamakan cycle karena pose ini dipilih sedemikian rupa sehingga pose terakhir identik dengan pose awal sehingga bisa disusun menjadi sebuah siklus tanpa henti.
Perhatikan bahwa ada 4 pose yang diperlukan, yaitu contact, down, passing, dan up.
Untuk mempermudah proses belajar, ada baiknya jika fokus pada pergerakan kaki dahulu. kemudian baru dilanjut bagian tubuh yang lain pada kesempatan berikutnya.
2. Timing
Timing yang dimaksud adalah jumlah frame yang diperlukan untuk menghasilkan animasi yang diinginkan. Timing juga berhubungan dengan durasi animasi yang diinginkan, apakah cepat atau lambat. Yang perlu diingat, untuk memperlambat animasi, tidak dilakukan dengan cara mengubah setting FPS, akan tetapi dengan cara mengubah jumlah frame yang dibuat. Dalam animasi baik 2D dan 3D, standar FPS adalah 24.
Untuk walk cycle, ada beberapa timing yang bisa digunakan tergantung jenis walk yang diinginkan :
- normal walk: 12 frame (0.5 detik)
- cartoon walk: 8 frame
Timing yang relatif mudah untuk keperluan belajar adalah 8 frame. Dengan spesifikasi berikut,
- pose contact –> frame 1
- pose down –> frame 3
- pose passing –> frame 5
- pose up –> frame 7
- pose contact –> frame 9
berikut adalah susunan keyframe pada timeline
timing untuk 4 pose walk cycle
berikut adalah tampilan onion skin dari 4 pose dasar walk cycle
4 basic walk cycle in onion skin
3. Inbetween
4 pose hanya bisa untuk 4 keyframe. Sedangkan untuk walk cycle dengan timing cartoon, perlu 8 frame. Sehingga perlu 4 tambahan frame atau 1 tambahan perantara frame yang biasa disebut dengan inbetween. Proses pembuatan inbetween sangat sederhana.
Cukup aktifkan onion sehingga bisa tampak keyframe frame sebelumnya dan frame setelahnya. Sebagai contoh, berikut adalah kondisi frame 2 saat masih baru ditambahkan empty keyframe dengan mode onion skin aktif.
Cukup aktifkan onion sehingga bisa tampak keyframe frame sebelumnya dan frame setelahnya. Sebagai contoh, berikut adalah kondisi frame 2 saat masih baru ditambahkan empty keyframe dengan mode onion skin aktif.
onion skin
Tambahkan gambar yang mewakili pertengahan dari kedua frame tersebut. Berikut adalah contoh hasil penambahan inbetween untuk keyframe pada frame 2.
hasil proses inbetween
Ulangi langkah tersebut untuk menambahkan keyframe pada frame 4, 6, dan 8. Sehingga diperoleh keyframe untuk masin-masing frame seperti berikut ini
1 frame 1 keyframe
4. Tugas Praktikum
Buatlah sebuah stickman. Bisa menggunakan line tool dengan ketebalan stroke 8
Animasikan stickman tersebut sehingga terlihat berjalan
5. Hasil Praktikum
6. Kesimpulan
Berdasarkan praktikum ini, saya menjadi lebih telaten dan tidak asal-asalan dalam membuat setiap gerakan, karena sudah mengetahui dasar yang ada.
6. Kesimpulan
Berdasarkan praktikum ini, saya menjadi lebih telaten dan tidak asal-asalan dalam membuat setiap gerakan, karena sudah mengetahui dasar yang ada.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar